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《电脑游戏结构与设计:理论篇》(3A)

来源: [ OGDEV ] 浏览: 作者: 时间:2008-02-12 点击:
  第三章 游戏性 



* 游戏性代表有趣的选择

* 策略的运用

* 不同类型的互动

现在,让我们仔细看看上一章提到的东西,特别是游戏性――它所代表的意义,如何达成、以及如何加强。

  游戏性有什么特别之处?几乎没有。我们已经说过,一个软体产品并不一定非得是游戏,才能有娱乐的效果。最著名的《模拟城市》(SimCity)被它的设计者形容为这个作品比较象个玩具,而不象游戏。而战略模拟游戏最想要的,就是让他们塑造的模型以几近真实的方式重现,如果您是个纯粹的征服者,它可能是个平衡性良好的游戏(只玩《法櫃奇兵》(Aztec)的玩者想在这种游戏中获胜,可以说是完全没希望),但它玩起来还是很有意思。

  我们只有在这个先例中,会要求娱乐软体得具有游戏性。没有人会在一些电影或是书藉中要求同样的东西,很多让人渡过快乐时光的并非游戏。又有谁会说[嘿,哈姆雷特是部伟大的戏剧,但是它的游戏性在哪里?]

  第一条规则还是您的产品要好玩(也就是让人觉得好玩的来源)。要成为一个[好]软体产品,暗示着它也要具有互动性,这是其他媒体做不到,只有游戏可以传递的东西。但是游戏性呢?那是一个选择上的问题。

  在这个章节的后面,我们会讨论一些其他类型的娱乐软体,具有互动性(理所当然)和乐趣(希望会有),但是不一定得做成游戏。我从正视游戏性的角度切入,并不是因为害怕这个话题,而是因为在您试着设计游戏之前,了解游戏性是必备的工作。



什么是游戏性?

  想象您在玩一个角色扮演游戏,而且您的冒险团体中包括了常见的组合:骑士、牧师、矮人和小偷(好,现在已经有点无聊了,但这边要看的是游戏性,而不是创意)。在一次与敌人的相遇中,您照例派您的战士――也就是矮人和骑士,站在队伍的前排,而您的小偷从侧面用弓箭或是飞刀进行阻击。您那容易受伤的牧师,则待在后排施展法术。

  现在,假设牧师有二种法术,每一种都要耗掉同样的法力点数。其中一个法术可以伤害敌人(我们叫[电击光球]),而另一种可以治疗您全部队员的伤势(叫它[OK繃])。您应该在这场战斗中使用哪一种?

  首先,假设电击光球和挥砍杀的破坏力相等,而OK繃也可以治好类似的伤势。在面对一个和您战士同等级的敌人时,电击光球和OK繃一样有用。在对抗单一敌人,但是可以同时挥舞数种武器(例如一只昆虫般的怪物,拥有六只手臂),很明显会把电击光球丢出去再说。在面对一大群较弱的敌人,象是一群老鼠时,我们很可能选择使用OK繃。这边的重点在于,在不同的状况下,我也可以很轻易的决定哪一种法术比较好用。

  不过,如果OK繃只能作用在单一目标上,但是电击光球却是区域性的伤害法术呢?又如果电击光球不象以前拥有强大的破坏力,但是却可以忽视敌人装甲的强度,那又该怎么用呢?

  这就没有简单的答案,而且牵涉到很多东西;所造成的有趣选择,就是游戏性。



提供游戏性

  席德·梅尔(Sid Meier)说过,[一个游戏是一连串有趣的选择。]要让它有价值,游戏的选择就不能太琐碎。每一个玩者考虑的策略一定要能产生优缺点。如果只有优点,就不需要玩者来决定,交给人工智慧自己去跑就好。如果只有缺点,则不该有人会去选择它(那为什么要放入游戏中?)

  一个决定在具备优缺点,并且可能因为其他要素而必须付出一定的代价时,就拥有游戏性的价值。通常,这会出现一些[如果另一个玩者使用了中子鱼雷?]或是[我可以启动超空间引擎,却得冒险靠近太阳…]的字里行间,所以您会做的选择是目前局面中看起来似乎最好的。您有可能看出更好的战略,但就是没有跔灵巧的双手来达成。这仍然是一个游戏中的选择,即使会让一个纯策略玩者气得牙痒痒。

  很重要的事情在于游戏必须是一连串有趣的选择,而每一个选择将会影响到后续。使用钉枪与采矿雷射之间不同的价值,决定于您先前做的事情是跑向房间的正中央,还是躲在角落,而这二个选择源自于您最早有没有把货舱的门炸开,依此类推。因此,一个游戏中可以容许策略的存在。确实,一个设计良好的游戏不能不靠一些策略来赢得最后胜利,而且策略显然是一连串有趣的选择。我们已经周而复始的绕一圈了。

  这一切都建基在游戏本身得要有些复杂度,但并不表示规则本身一定要很复杂。在上一个章节中,我们看到了互动规则的概念――复杂性来自于简单的规则。我们最喜欢的互动规则范例是白蚁:白蚁在干燥的泥地建造高塔,里面有藤蔓般的结构,以精准控制孵蛋所无需的温度。但是没有一只白蚁的脑袋,曾经为这个神奇的结构画出一份蓝图;他们只有几个简单的规则,并依循这些规则把一块块的小泥巴堆叠起来。

  互动规则是来自于规则(行为)相互作用,或是与环境互动。您得拒绝设计出太多规则的诱惑,因为最好的游戏规则是[多不如少]。在这个章节的其他部分,我们会讨论为什么最简单的规则组合,可以成为最有游戏性、最有趣的先驱游戏。



优/劣势策略的问题

  您是不是经常在游戏杂志上面看到:保证提供[十种杀手级战术]的文章;或是宣称他们已经揭开了您喜欢的游戏中的终极人物、武器或是动作的神秘面纱?

  如果这些文章够水准(它们通常如此),他们做的事情就是利用游戏设计的流程。一个游戏不应该包括一个永远不值得使用的选择。所以它当然不应该有最佳的动作,或是人物,或是武器;要不然,那其他的动作、人物和武器是拿来做什么的?

  从游戏理论术语来讲,一个在任何状况下都绝对没有使用价值的选择,就是一个劣势策略。一个选项好到其他事情都用不着做,就是一个优势策略。

  劣势策略代表您在游戏中设计的一些选择(而且甚至所有的选择中只有一个)是无用的。如果它们真的无用,这表示玩者会很快的把它们丢掉,而且再也不会去尝试它。这不只是一个不良的游戏设计,这也同时浪费了研发时间。在一个游戏中只有杂志的专栏作者乐于见到劣势策略,因为这可以让他们用更简单的方式,想出游戏中的提示。

  总而言之,一个劣势策略是没有价值的,而且您把它放入游戏中只是在浪费时间。优势策略只会更糟,这表示其他设计出来的选择都会失去价值。



接近劣势

  花一些时间看看劣势策略,找一找是不是有一些很少使用的选择;您也应该花一些时间来看看接近劣势的选择。一个接近劣势的选择,只有在很有限的情况下能发挥作用。反过来说,一个接近优势的选择,是大部份玩者都会经常使用的方法。

  让我们考虑一个接近劣势的选择:您在您的游戏中放了一把特殊武器:镇静枪,只能用来对付一个敌人(一只猛禽)。由于这把枪对其他的敌人完全没有用,除非您碰到了猛禽才会看到它发生效果。这样的内容很明确,但还是一项十分有价值的资讯。这表示您可以问问自己下列的问题:

1. 我们要让镇静枪拥有更常被使用的功能吗?

*我们是不是该想想其他用途?

*[只能用一次],是不是好的特色?我们要怎么做,才能让这一点发挥到最好?

2. 如果镇静只能在游戏中使用一次,要在上面花多少研发时间才算有价值?

*我们要在这个特色上面花很多功夫吗?

*值不值得只有在碰上这头猛禽时,才放一些特别效果?

3. 怎样做才能以最好的方式把这把枪放入介面中,与其他常用的武器有所不同?



  一个可以持续保持吸引力的游戏,一定要保持它的有趣程度,就算玩者已经知道游戏技巧也一样。接近劣势并不象劣势那么具有毁灭性:一个不小心的玩者可能会忽视掉这个接近劣势的选择,而敌人可以好好的利用这一点。但是接近劣势的确可以显示出哪个选择最经常被使用,而且在逻辑上面,这些选择是您应该在画面下最多功夫的地方。



避免琐碎的选择

  只有在玩者面对问题时,解决方式不流于琐碎,才可说是具备良好的游戏性。但是您要如何避免琐碎的选择呢?

  在这个例子中,我会谈到一个战争游戏中的部队,但是他们只有在行动、武器、法术或是其他东西有所不同,其本质却是一样的。假设我们有三种部队,包括了战士、蛮族战士和弓箭手。在图3.1中显示出他们之间可能有效的战斗关系图。

  这是绝对性的战斗关系,战士是最强的、其次是蛮族战士、然后是弓箭手。现在考虑一下图

  战士还是可以打倒蛮族战士,而蛮族战士可以打倒弓箭手,但是现在弓箭手可以打倒战士,这看起来比较有意思了。事实上,您应该想到一些类似的关系了,没错,就是剪刀、石头、布。这个范例是来自于大卫(Dave)与贝利·慕雷(Barry Murray)在1984年推出的《上古战争艺术》(The Ancient Art of War)。战士在近战范围中比蛮族战士强,但是他们的行动很慢;另一方面,蛮族战士的速度快到足以在弓箭手发箭之前冲到对方跟前,而不会被他们的箭矢击中。

  从剪刀、石头、布中还有更多要学的,而我们将会在第五章中精确的进行分析。不过,现在值得强调的是相克性战斗关系与剪刀、石头、布一样,只有把状况减到最少才会让选择变得有趣。它确保了动态方面的均衡,可以让游戏不停的流动,但这真的只是第一步基础。

  要说明这一点,假设您把一个剪刀、石头、布这一类的设定放入您的游戏,并决定要将它规划出来,也就是A打败B、B打败C、C打败A(按照这个对照表,并运用到各个状况中)。如果您用了这个方法,您需要决定对照表中的数值:在这个连锁的关系中,每一个部队要比下一个部队强多少?

  图3.3显示出一种选择,这时单一的战士可以打倒数个蛮族战士。

  而图3.4显示出完全不同的局面。现在,战士只有比蛮族战士强一点,所以99位战士可以和100蛮族战士相对抗。

  哪一个比较好?不要浪费时间去想了;这是个很难的问题!这二种都算不上有趣的游戏性。在第一个情况(假设所有的部队花费都一样),部队中必须带着数量相等的A、B和C部队:其他的组合都会输掉。在第二个状况下,一个玩者就算在战场上带错后种损失也很有限,而且部队的互动实际上是多余的。

  所以,您无法将它归类于单一的规则,并希望造成有趣的游戏性,这是不可能发生的。它所需要的是在不同策略下的一个动态关系,所以在某些情况下,A要比B强得多,而在另一个状况下,能做的选择很有限。所以,有进或许让局势扭转,让B能打倒A。

  剪刀、石头、布是避免琐碎游戏性的第一步。它表示没有单一的最佳策略,让您每一次都赢。不过,每一个状况都应该有一个最佳的策略,在一个好游戏中的[状况]是十分复杂的,因为他们包括的不只是地形、高度、天候、时间、明显的东西,也包括您的敌人在做些什么。



范例研究3.1 环境加上规则,等于游戏性

  在西元1066年的哈斯丁战争中(Battle of Hastings),英格兰的哈洛德国王必须解决军队筋疲力尽(一场接一场的战争,又在国家中四处奔波)以及有一方敌军的部队组合较好的问题。诺曼地的威廉公爵(Duke Wiliam)有较佳的弓箭手,而且还有由诺曼地骑士组成的骑兵团,但是哈洛德重视而依靠的却是步兵。他的部队大樑,是由他的侍卫挥舞着大斧所组成,虽然是令人畏惧的战士,但却缺乏战争中攻方所需要的机动性。

  在知道这一点以后,哈洛德把他的部队集中在森勤克山丘,离哈斯丁不远,然后静候诺曼地的猛攻。

  在一般的情况下,诺曼地人的弓箭手会和没有支援的步兵进行冲突战,并赢得全面的胜利。他们齐射时可以把目标击倒,不管步兵身上的甲胄有多厚。在步兵靠得太近时,弓箭手就会跑开。

  这是中古战争的传统理论。但是在这个场合中,哈洛德找到一个方式来推翻这个理论。站在山丘上面,弓箭手的齐射就没有那么大的效果。哈洛德的人就可以站在地上,举起盾牌组合成一个环绕着他们的防御墙。即使这样刚开始时仍会有些箭矢命中目标,这时其中一个英格兰的士兵就会倒地,而侍卫会想冲下山丘,但是哈洛德知道敌方的弓箭手会开始撤退来取得优势。他下令站立不动,一天下来,诺曼地的士兵露出疲态,他们的箭矢已经没有强大的力量,如果真的遭到侍卫攻击,会完全没有反击力量而倒地。

  哈洛德在战争上十分英明,但是在威廉公爵也不是省油的灯。在一般情况下,威廉不会下令骑兵队攻击英格兰人的盾墙。马匹无法冲过步兵的坚固阵线(不过这只在步兵很确信这一点,而且有勇气在冲撞下站立不动)。威廉知道哈洛德的军队有这个胆量,所以他们得让对方面对另一个问题,他派他的骑士一波波冲向英格兰军的阵线,每一次骑士会一直绕着他们跑到最后一刻,或是对英格兰的步兵盾牌刺个几枪,然后再跑开。

  英格兰的侍卫已经整天都在箭雨下面罚站,也没什么耐性再等下去,很想立刻进行白热战。所以,当他们看着诺曼地的骑士背着他们跑开,很多人就从阵线中冲出来,开始冲刺。

  一离开山丘,战斗中的传统理论就再度取得优势。弓箭手可以对步兵造成伤害,而对方没有跔的机动性冲到他们面前。如果步兵冲得够快足以抓到弓箭手,敌方的骑兵就会骑到双方之间,然后在暴乱之中复仇。

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